辛苦の果実(ゲージングジュエル)の被ダメージ減少検証【RED STONE】

検証関連

実装当初は15%ではなく15ダメ減少というとんでもないポンコツだった。
しかし、どこかのパッチで正しい処理になったと聞く。

ループ仕様変更後の白ダメが尋常じゃないので、藁にもすがる思いで採用を検討し検証。
私は辛苦を持ってないので同Gの物理ランサーエレさんにお借りした。感謝!

サバ内Gv検証


クロウと図鑑により人型ダメは350%。300%が人型ダメの上限であることからすると、人型ダメと辛苦の被ダメ減少が相殺関係にあるわけではなそうだ。
PVP攻撃を増やしてみても特に減少の仕方に変化もない。

辛苦の被ダメ減少は単純に最終ダメからカットなのかもしれない。

今回の結果をまとめると以下のようになる。

減少ダメが固定であったのは修正され、概ね7.77%最終ダメからカットされるようだ。

仮に 白ダメ1000*オーガ4.5倍*12回攻撃 だと一度の攻撃54,000ものダメージを受けるが、ここに辛苦のダメカットが入れば、実際の被ダメは5万を割る。
白ダメの伸びが著しい昨今では、このカットは馬鹿にできないと思う。

表記の15%カットではなく、7.77%程カットである謎が残るが、どういう計算なのかは皆目検討もつかない。
たまたまtwitterで仕様を教えていただく機会があり計算を教えていただいた!
単純にルート前のダメを15%カットで計算するというもののようだ。対人マップでしか検証せず、ルート計算後の被ダメ確認しかしなかったのは良くなかったかもしれない。

辛苦の場合はルート計算処理前で15%カットされることで受けるダメージは85%ととなり、この数字をルート化すると0.9219なので、1-0.9219=0.0781。つまり、実際には7.8%程度ダメカットされるという計算のようだ。
同様に計算するとゲージングジュエル(同仕様であれば)は17%ダメカットであるため、ルート化すると0.9110。1-0.9110=0.0890。実際のカット率は8.9%ほど。
他の部分でも辛苦の上位性能ではあるが、目玉であるダメカットが実質1.1%程度の差であるため、7倍以上もの素材額を出して異次元する価値があるかはやや悩ましい。

いずれにせよ、対人マップでのカット率は1割に満たず、記載表記ほどダメが下がらないので、移動がベースに組み込まれている雷音を選択するか、辛苦派生を使うか、事前によく構成を考えておかねばならないと思う。

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