2020.12.23のシーフ改変パッチで告知なくループ仕様が撤廃され、物理の火力上限はなくなった。この変更がある前の内容であることに留意。
新たに書き直したものはこちら→2021年4月現在の対人環境・初心者向け対人準備【RED STONE】
対人参加して3ヶ月なので初心者。
でも、対人参加しようと思った時に、ちょうどよく現況がまとまっているブログが見つからなかったのでまとめてみる。
初心者なので間違っていてもご容赦願う。
また、交流GVと攻城戦から受ける主観的な印象の内容であるため、アリーナやガチ向けGVには参考にならないと思われる。
対人環境の現況について
一言で現在を表現するなら知識火力こそ正義の火力ゴリ押し時代。
過去には魔法吸収によってダメージが通らない不遇の時代もあったが、ブレイブ・ロウバストシリーズの魔法吸収無効を起点に大躍進。
それに対して物理はというと、ループ(Wループ含む)の数値が依然として残っており実質的な火力の上限が決まっているだけでなく、「製錬システム」による防御力の上昇によって実際のダメージも下がったためやや不遇。
犬のような独自路線の物理は強いが、物理だから強いというより…?
2020.12.23のシーフ改変パッチで告知なくループ仕様が撤廃され、物理の火力上限はなくなった。
健康極振りであっても、装備のそろった知識火力に殴られたら10秒持ちこたえることすら難しい。
それぐらい火力が高まっている時代なので、妨害や支援職はマイノリティー。
2020年2月に状態異常改変があったが、これによって全体的な妨害や低下性能等が弱体化したことも知識火力一強時代に拍車をかけた。
今必要なステータスや抵抗等
- 物理火力ループ値(特定の数値を超えるとダメが下がる)に変更がなく、最大表記ダメージを119300(Sループ)に抑える必要がある。
火力をさらに上げたい場合は、もう一段上のWループと呼ばれる357900まで上げなくてはならない。巷ではTループもあるようだが…?図案書は「オーガ」を用いることが一般的。
現仕様だとこの図案書発動時、運が相手+800以上だと全ヒットダブルクリティカルに、運が相手-800以下だとクリティカルになる(ドッジされ白ダメにはならない)。
そのため、Sループ物理火力は火力と耐久面を揃えたあとは運をひたすら上げることで、ダブルクリティカルダメージを安定して出すスタイルを目指すことが多い。
火力に関係してこないステやOPを入れやすいので安定感があるが、Wループ物理火力以外には優位性を持ちづらくトップメタである知識火力に基本的に勝てない。また、硬い相手にはPOT回復量>与ダメージとなり単体では実質的にダメージが入らない状況も。Wループ物理火力もステ構成はSループと同じ考えではあるが、必要な力やダメOP数が段違いであるためSループほど運を上げることはできない。
どちらかといえば知識火力を仮想敵としている。回避補正無視は今も昔も必要。
製錬で命中補正が稼げるようになったことでこのOPを切っても当たるシーンもあるが、当たらない相手には一切当たらなくなるので外すことはリスクが高い。 - 致命打抵抗
- 昔と変わらず必要。
致命打抵抗減少が普及したことで致命打抵抗が100%あれば致命打を必ずしも防げるというわけではなくなった点に注意。
また、オーガ図案書の致命打や闘士の固定致命打もこの抵抗で防ぐことはできない。
致命打抵抗DX90%+辛苦(首)や金襴(腰)などで100%以上ざっくりと稼いでいる人が多いのではないかと思う。
指か補助武器にこのOPを入れることが主流。 - ノックバック抵抗(KB抵抗)
- こちらも昔と変わらず必要。
致命打抵抗とは異なり、100%ピッタリ積めば問題ない。
こちらも指か補助武器にOPを入れて残りは足で補うことが主流。 - 各種属性抵抗
- 理想は魔法低下120%+属性低下120%+フィールド上限70%の合計310%。
天上通いで性向ペナルティがついていたり、ミニペットを使っていない人などはここまで揃えることは難しいかもしれない。
昔は火や水を中心に積んだが、すべて揃えられなそうな場合は闇(対黒魔)、光(対知識槍)、土(対アルケミ、姫)を優先した方がいいと思われる。
私も完備できてないので、これらの属性抵抗の刺青を用意して相手の主要火力に合わせて使い分けることが多い。 - 薬回復
- 最大で255%まで効果が発揮。対して健康での秒間回復量は上限がないので、健康での回復量増加も重要。
HP上限が20万のままなので、回復速度を上げることが実質的な耐久に繋がる。
MBで薬回復が50%つくので指で200%稼ぎ、計250%の人が多いかもしれない。 - HP
- 今も昔も変わらず大切。
上限が修正されず20万のままなので、職やビルドを問わずHP20万を目指してから他を充実させることが多い。
首や耳にHPOPを入れることが一般的。
健康ももちろん大事。 - 防御
- 昔はHPと比べて優先順位が低かったが、今は重要。
知識の時代とはいっても物理火力が痛くないわけではない。防御を上げやすくなったからこそ物理火力が下火なのだ。
HPに上限があるのに対してこちらはどこまでも上がっていく。
HPが20万稼げている人は鎧を防御にすることが主流。
HP同様健康ももちろん大事。 - PVP攻撃・PVP防御
- PVP攻撃は物理火力のみ必要(シャイエン解放のみ知識も効果があると聞くが真偽不明)。
PVP防御は職問わず必要。
入れられる部位が限られているので、クレストとクリーチャーをこれらに充てることはマスト。 - 移動速度
- 火力のインフレがとにかくすごいので、適宜戦線離脱しないと攻撃に耐えられない。
ヘイストでの移動速度上昇が250%になり、WIZ依存だけでは移動速度の確保が難しくなった。アルケミのスウィフトもあるにはあるが人口が…
自分である程度積むと生存率が上がるしプレイングの幅も広がる。 - 光属性吸収
- シャイエンを持ったリトルは対策できないが、そうでないリトルのノヴァによる低下をかわすことができる。
バグ?なのかスキルレベルを上げることで移動できないレベルで移動速度が下がるので、状況によっては必要となる。
知識槍のクレセントダメージ減少も兼ねて、光抵抗がついているニムラスでそろえることが多い。
過去の対人では使われたが今必要ではないステータスや抵抗等
- 全異常抵抗
かつては相手の呪い、低下、状態異常攻撃を防ぐために必須であったが、2020年2月頃の状態異常改変によって全異常抵抗を積んでもこれらを防げなくなった。
仕様の説明では全異常抵抗を積むことでこれらの効果時間を減らせるようだが、現状では短縮されてないのではないかと思われる(あるいは3OP程度だとまったく効果時間が減少されない)。
- 属性吸収・全吸収(光除く)
昔はこれらで知識ダメをゼロにすることができたが、ブレイブ・ロウバストシリーズの2解放で吸収無効化ができるようになったので、あえて完備する必要がなくなった。
かつて対策必須だったブレイズもそんな暇があれば火力で殴って倒してしまえ!!という時代なので、火吸収を完備している人も少ないと思う。
落ちスキル
対人マップで使うとクライアントが強制終了するスキルがいくつか知られている。
これらのスキルは禁止スキルの取り決めがない攻城戦でも暗黙の了解として使わないことが多い。
- インターバルシューター(アーチャー)
大昔は問題なく使えたがいつの間にか落ちスキルの代表へ。
アーチャー改変時にスキル仕様が変更になりそうなので、対人マップでも使えるようになるかもしれない。
- プリンセスのキス(プリンセス)
決闘状態だと問題ないが、対人マップで特定条件がそろうと落ちるようだ。
- スプレッドビーム(光奏師)
2020.10の改変によって落ちスキルになったようだ。
使用の自粛や事前の打ち合わせが必要なスキル
- ホリフィックエリア(アルケミスト)
韓国ではスリップダメージもルート化されるように修正済みか?
Gvではだいたいの場合禁止スキル。
毒によるスリップダメージがルート化されておらず、数万~数十万ダメージ出ることがザラ。
HP20万上限のこのゲームでは、どう頑張っても耐えられない。
しかも、フィールドに3つまで設置できて、毒スリップダメージに耐えて生き残ってもバフを剥がす悪質なおまけ効果つき。
- リバウンディングリニア(ウルフマン)
アリーナGvでは禁止スキルのようだ。交流Gvではお互いの陣営を鑑みて相談が必要。
改変によって大幅強化を受けたウルフマン。ざっくり問題となっている強化点を説明すると、HPを参考に追加ダメージが与えられるようになった点である。
現状ではこの追加ダメージにも「純粋」図案書の効果がのっているようで、装備がそろったウルフマンからはピンクダメで1万以上のダメージをくらう。
HPの上限が20万で追加ダメージには防御力が影響しないことから、盾や防御寄りのパッシブがない職ではダメージを下げることが不可能。
また、ルナティックバーサーカーの覚醒パッシブ「月輪の呪縛」が説明と異なり相手致命打抵抗を固定してしまうため、致命打抵抗をどれほど増やしても純粋図案書の対策ができないことも問題のようだ。
実質的な解決策は純粋ダブクリを防ぐ運勝ちのみ。
- ウルトラノヴァ(リトルウィッチ)
韓国では移動速度低下量が修正済みか?
Gvでは高スキルレベルでの使用が禁止になることが多い。
説明上移動速度低下は20%が上限であるが、現仕様だと無制限に移動速度が低下できるようだ。
これにより一定以上のスキルレベルになると相手を移動不可に陥れられる。
幸いにも、吸収無視が付いているシャイエンはそれほど普及していないので、光属性吸収を完備できれば防げる場合が多い。
- ビッグコメットシューティング(リトルウィッチ)
パッシブによる追加ヒットの処理が怪しいようで、実質32回同時攻撃のような扱いになっているようだ。
防御を100万程度にしても、装備がそろった知識の攻撃以上にHPが削られる。
物理リトル自体が多くなく、防御である程度はダメージを下げられるので、禁止するかは要相談。
- 地下界の武器庫(黒魔術師)・クレセントライトニング(ランサー)
アリーナGvでのみスキルの使用や人数の制限を設けることが多いようだ。
ただでさえ高火力な上、BISスキルのミラーでダメージ転嫁できない点が問題に挙げられる。
全体としてバランスがとれているかと言われると沈黙せざるをえないし、バグも多数あるままだ。
良くも悪くもサービス初期のお祭り感が強いゲーム性を目指しているのかもしれない。
それでも思っていたよりずっと面白いかなとは思う。
職が平均化されている部分もあるけど、意外と個性を出すことは難しくない。というか個性を活かすスタンスがないと劣化職になってしまう場合が多い。
そんな私はいつも物理ランサーの構成と未来をぼんやりと考えている。これからも物理ランサーで頑張るぞ…!
コメント
勉強になります!
ありがとうございます!お役に立ててよかったです!